12款国产手游打入日本畅销榜前30名,我们以此总结出了这些方法论


这些游戏会是未来国产手游在日本市场的几个发展方向吗?日本游戏市场长期给人一种难以攻破的状态。
虽然相对于其他国家,日本玩家在移动游戏上的ARPU较高,但由于他们大多接受过本土游戏的教育,对游戏品质的要求很高,导致了他们曾经对海外游戏并不怎么感冒。
不过去年这一情况开始发生改变。
从中国游戏厂商出海日本的情况来看,2017年共有12款国产游戏曾进入到日本iOS畅销榜前30名,而2016年仅为7款。
其中一些游戏在2017年很长一段时间保持在畅销榜前50名内,保有一定的盈利能力;有的游戏通过有效的运营宣传手段,甚至打入过畅销榜前十位,显示出强大的吸金能力。
那么,这12款国产手游在日本游戏市场的具体表现是怎样的?畅销榜最高排名:11款游戏达前20名,3款游戏进前十如果将这12款国产游戏的成绩进一步划分,会发现有11款游戏在日本iOS最高畅销榜中进入过前20名,其中3款游戏更是在2017年冲入了畅销榜前十名,国产手游在各细分领域的表现已经开始展现。
《碧蓝航线》是去年在日本市场成绩最好的国产手游。
该游戏去年9月13日在日本上线,在10月至12月的三个月内总体维持在畅销榜前二十名的范围内,并于12月27日登顶畅销榜榜首。
《碧蓝航线》刷新了当时中国本土制作的手游在日本市场的最佳成绩,同时它也是这12款游戏中处于收入第一梯队的唯一一款游戏。
《碧蓝航线》畅销榜排名变化而处在收入第二梯队的乐元素研发的《偶像梦幻祭》和掌趣科技研发的《拳皇98终极之战OL》,也在去年取得了相对不错的成绩。
前者在去年1月就拿到了其畅销榜最高记录第四名,后者则在去年7月拿到了这一成绩。
两款游戏在去年的畅销榜中基本保持在前五十名内,这也成为它们在日本市场中继续保持收入稳定增长的前提条件。
除了上面三款在收入方面相对靠前的游戏外,智明星通研发的《COK列王的纷争》、华清飞扬研发的《战舰帝国》两款游戏则在收入的中部区域站稳阵脚,基本稳定在前60名以内。
两者在去年的最高畅销榜排名均在1月实现,《COK列王的纷争》是第14名,《战舰帝国》则是第11名。
另外,网易研发的《阴阳师》、绝地游戏研发的《朕的江山》、擎天柱游戏研发的《三国天武》在去年畅销榜前100名中保持了相对较长时间的成绩。
考虑到《阴阳师》属于卡牌类游戏,在日本市场中的同类型竞品较多,再加上对日本市场的运营仍在探索,因此在去年下半年存在一定的数据下滑。
而《阴阳师》、《朕的江山》、《三国天武》三款游戏去年畅销榜的最高排名分别为3月的第16名、12月的第22名和10月的第18名。
此外,乐元素研发的《梅露可物语》、叠纸网络研发的《奇迹暖暖》、IGG研发的《王国纪元》、米哈游的《崩坏3》也在日本市场有过打入畅销榜前20名的表现。
而这些游戏为什么能够吸引日本玩家,它们在运营上又做了什么,这些均能够作为未来国产手游切入日本市场的方法论。
五种类型的游戏打开了日本市场如果对畅销榜表现较好的8款国产游戏进行品类划分,大体可以分为二次元、卡牌类、军武类、策略类和女性向五类游戏,这些类型的游戏在日本市场或多或少地存在一定的机会。
1. 二次元游戏虽然二次元游戏一直都是日本厂商的强项,不易切入,但去年《碧蓝航线》的成绩表现却大大颠覆了人们的惯性思维,而之所以它能够取得这一成绩,是因为它在游戏内容上抓住了具备潜在空白期的舰娘like游戏进行击破。
说这类游戏具备潜在空白期,主要是因为《碧蓝航线》选择进入日本市场的时间点,恰好是日本本土的《舰队收藏》已经出现疲软、用户不断流失的时期。
在《碧蓝航线》去年9月上线时,《舰队收藏》已经进入了运营的第五年,由于其在日本本土并无竞品,导致其核心玩法改变不大;而《舰队收藏》在页游本身收入十分有限的情况下,又出现了PSV游戏停产、街机游戏收入下滑等一系列问题,这也造成了运营方需要大幅度提高活动难度,来刺激玩家付费,不过这一结果反而造成了用户的大量流失。
而《舰队收藏》的这些问题也为《碧蓝航线》进入日本市场提供了非常有利的前提条件。
从游戏内容来看,《碧蓝航线》具备多方面的优势。
第一,与《舰队收藏》相比,《碧蓝航线》在核心玩法上进行了大幅迭代,将卡牌养成与弹幕射击相结合,而动态的舰娘角色也更具活力。
第二,《碧蓝航线》对资源种类进行了简化,并将建造池按舰种划分,让玩家更有针对性地选择获取目标。
第三,《碧蓝航线》在角色设计上选择了以主流萌系画风为主,通过引入大量画师的作品来增加游戏画风的多样性,同时将兽耳这一萌系元素设置到日本舰船上,增加了游戏角色在性格方面的丰富表现力,从而为扩大游戏目标用户范围奠定了良好基础。
相比前期的兽耳日系船,《碧蓝航线》中的瑞鹤画风更为写实第四,游戏中加入了可付费购买的、凸显游戏角色特点的永久皮肤,而这也设定也得到了日本玩家群体的好评。
而游戏外的积极运营,也是《碧蓝航线》在日本市场获得如此成绩的重要原因。
其日本发行商悠星网络在游戏的首次限定建造活动时进行了大量地推,为《碧蓝航线》的用户大量积累奠定了基础。
而日本声优为游戏角色的配音、与同人作者的积极互动、和知名主播进行合作等一系列有效运作,则进一步成就了《碧蓝航线》在日本市场的成绩。
通过《碧蓝航线》的案例能够说明,虽然二次元游戏在日本市场的种类繁多,但如果能够抓住合适的市场空白,并结合行之有效的运营手段,国产游戏仍然能够在这一领域获得不错的成绩。
2. 卡牌类游戏目前,卡牌类游戏在日本市场的收入表现较为明显,日本本土游戏的竞争也相对激烈。
以3月14日App Annie的数据为例,畅销榜前五名的游戏中,前四款都有抽卡玩法,其中FGO最为典型。
这种情况下,国产手游选择卡牌类游戏切入日本市场时,就需要选择更具辨识度的游戏,进行更加精准的用户定位,具体可以根据是否有IP进行划分。
如果是选择有IP的卡牌游戏出海日本,自然要选择在日本玩家群体中具备广泛认知度的IP。
《拳皇98终极之战OL》是其中一个比较有效的例子,这款游戏选择了在日本玩家较为熟悉的“拳皇”,由于其本身是游戏IP,与原系列游戏的受众群体相对重合,能够吸引以前玩过该系列游戏的玩家,有较好的用户基础,这是IP类卡牌游戏能够进入日本市场后取得成绩的前提之一。
而非IP的卡牌游戏,则需要寻找相对细分的领域,从而在日本市场中寻找竞争机会。
《阴阳师》作为日本国民较为熟知的题材,且在当时的日本市场中该题材的游戏并不多,在日本上线前后曾一度获得过较高的关注度。
《阴阳师》在畅销榜成绩较好的时期,曾采用地推广告、活动宣传、同人互动等多种线上和线下运营模式,而这些模式也均可为其他类游戏在推广时提供参考。
3. 军武类游戏此外,考虑到日本在地理位置上四面环海,加上旧日本海军曾经取得的成绩深入日本民众内心,所以,国内军武类游戏在选择出海日本时,比起坦克类游戏,选择内容相对熟悉的战舰类游戏,更容易博得日本玩家的好感,取得较好收入成绩的可能性也就更大。
《战舰帝国》便是一个例子。
这款游戏虽然在初期的收入表现并不突出,但在加入日本玩家熟悉的本国战舰、投放大量广告提高曝光度,其游戏本身的定位又倾向于喜欢金属感的军迷玩家,在日本市场中与其他产品形成了差异化竞争,进而保证了收入的相对稳定。
而《战舰帝国》在玩法上的一些特点也吸引到了日本著名的3A游戏制作人板垣伴信,板垣曾在日媒上对该游戏大加赞赏。
因为这款游戏抓住了军武类游戏在日本市场相对空白的区域,这和板垣在游戏的设计理念相同。
这也促成了他后来与《战舰帝国》日本运营方的合作。
目前,军武类游戏在日本市场中的竞品相对不多,如果能够结合不同的游戏玩法,进一步挖掘日本玩家偏好,该类游戏可能仍存在一定的表现机会。
4. 策略类游戏除了军武类游戏外,策略类游戏在日本玩家群体中也具备一定数量的受众。
由于日本玩家曾收到《三国志》系列等策略类游戏的洗礼,并通过游戏、动漫等内容对中国三国时代、日本战国时代有一定了解,其对中世纪欧洲题材也抱有一定的兴趣,所以策略类游戏在日本市场具备较好的发展基础。
比如《朕的江山》就选择了日本玩家较为熟悉的三国题材,在保证游戏品质的前提下,通过拍摄日本市场惯用的夸张式电视广告,比如选择了日语的谐音来乱入游戏角色、爆出游戏名,给予观众较强烈的冲击印象,然后通过后面的游戏画面来激活玩家参与游戏的欲望。
在女主角选择购买天妇罗的时候,突然冒出一个游戏角色来,然后顺势爆出游戏名。
不过策略类游戏的难点在于如何刺激玩家的竞争意识,加上其收入增长幅度并不明显,需要配合长期的宣传投入才能取得一定成效,对于不了解该类型游戏的游戏厂商来说,开发此类游戏并出海日本,则需要很高的门槛。
5. 女性向游戏除了上面提到的四类游戏外,女性向游戏也同样可以作为国内厂商出海日本的一个切入点。
相比于中国女性用户,日本女性用户对女性向游戏接触到的时间相对较早。
日本第一款女性向游戏《安琪莉可》于1994年发售时,便吸引了不少女性玩家沉迷其中。
在此后的二十多年间,日本游戏业逐渐涌现出OKKO、Arithmetic、GCREST等女性向游戏开发商,而像万代南宫梦、CAPCOM等传统游戏大厂也在尝试吸引日本的女性玩家群体。
而造成日本游戏厂商会如此关注的直接原因,是女性玩家对这类游戏的需求较为明显。
根据App Ape的数据显示,和2013年11月相比,2016年8月各年龄段参与女性游戏的日本女性用户均出现了大幅度的增长,说明日本女性用户对此类游戏的需求正在不断增加。
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